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春节、寒假期间关注网游“防沉迷”有用吗?

imtoken官网注册 2024-01-26 05:09:30

春节、寒假期间关注网游“防沉迷”有用吗?

羊城晚报记者 陈亮

春节假期,玩网络游戏是很多人放松神经的“度假方式”。然而,对于自控力较差的“小怪兽”来说,如何预防网游成瘾是很多家庭的痛点。

近日,腾讯游戏发布新规。在这个寒假期间,未成年人可以在规定的时间段内登录其游戏系统,整个假期玩游戏的时间最多只有14小时。《限游令》一出,社会怎么看?游戏行业应该如何从根本上提高未成年人的适用性?当前流行的网络游戏存在哪些突出问题?羊城晚报记者进行了调查采访。

《限产令》出台,限期合理吗?

腾讯:多措并举严格限时

根据腾讯游戏《关于寒假和春节假期未成年人游戏限制的通知》,2022年寒假前后腾讯游戏在中国大陆运营的网络游戏将限制未成年人玩游戏的时间。未成年人。制定了具体规定。除周末和春节假期每日20-21时限外,其余时间未成年人无法进入游戏体验,总登录时间不超过14小时。

腾讯游戏还在腾讯成长卫士公众号上线了“最近登录游戏账号”查询入口。父母可以一键将他们的帐户设置为“次要模式”。对于在线借用、分享或租用账号的行为,腾讯游戏还有一个“新招数”——同一个账号频繁使用多台设备触发人脸识别。头部游戏还有更严格的措施:所有55岁以上的成人账号每次登录夜游都需要进行人脸识别。为了防止未成年人利用父母的身份信息玩游戏。

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学生:未成年大学生也受影响

整个寒假最多可以登录游戏14小时。这个措施合理吗?许多未成年人“尖叫不已”,许多未成年大学生也受到限制。

网友“蓝魔雨”留言:“高考毕业的暑假不能玩游戏,因为我还没有成年,真是一件悲惨的事情。” 2004年6月出生的广州某高校新生黄某,目前未成年。. 业余时间,她喜欢和朋友一起玩《王者荣耀》和《吃鸡》手游。“限玩令”启动后,她不仅需要在规定时间内登录,时间到了还会强制下线。她告诉记者,她希望游戏平台能够相应地为未成年大学生设置“大学生身份认证”功能,

家长:时限可以再细化

据记者初步调查,不少家长对新规定表示赞同。有网友表示“在路上”:“新规看起来还不错,但是孩子玩手机的时候总受不了。” 市民刘女士表示,儿子特别喜欢玩网络游戏,她一直在努力控制他的游戏时间,但儿子总是和自己“斗智斗勇”。寒假期间,因为父母要上班,她把儿子暂时送到亲戚家住,无法有效管理孩子的玩耍时间。作为父母,她“批准”了新规定。

不过也有家长表示,整个寒假只有14个小时的游戏时间,有点少。杨女士家有一个5岁的孩子,平时玩一些网络益智游戏。“‘限时令’的初衷是好的,但放假应该让孩子放松一下。”

此外,不少家长和专家都指出,20-21的时间限制有待商榷。因为游戏会引起兴奋,影响后续睡眠,所以睡前游戏并不是最合理的选择,希望能早点多设置几个时间段。

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专家:响应“双减”政策,时限合理

越秀区中兴小学校长林伟珍表示支持:“整个假期只能玩14个小时,日子断断续续,真的是紧张的期末复习考试后的一段放松和放松的日子。” . 点击这里停下来,玩得开心。她认为,在一定程度上限制时间可以让未成年人保持对游戏的新鲜感和“饥饿感”,增强他们的学习能力,明白在短时间内专注做某事可以有效地获得经验和快乐,提高工作和娱乐效率。

“这个新规的出台非常及时,响应了‘双减’政策的要求,体现了对未成年人的保护。” 广州天河一小学校长王晓芳认为,益智游戏不能完全“封杀”。家长们,老师应该给予适当的指导和操作建议。防止学生沉迷游戏的关键是让他们走出家门,走出学校,走向大自然和世界,参加更多有趣有意义的社会实践活动,学习优秀的历史文化,加强体育锻炼,参加劳动教育。

“虽然这个规定不是最好的把戏,但它可以防止学生沉迷于网络游戏。14小时是一个合理的时限。” 广州外国语学校小学部校长叶鹤立认为,游戏中还蕴含着“迎接挑战”、“克服困难”、“合作共赢”等诸多“益智”成长因素。与其限制孩子玩游戏的时间,不如在游戏的开发内容上下功夫,让网络虚拟世界成为儿童游戏。一个解决问题的空间,区分是非,让游戏成为他们学习和成长的另一个优势。

防沉迷措施,落地还是失败?

身份认证问题亟待优化,灰品商家“解瘾”价格上调

《限播令》适时推出,在执行过程中能否“成功”?六年级学生杨表示,通过说服和哄骗他们的祖父母为他们“刷脸”,仍然可以通过系统的人脸识别来监控未成年人。家长李先生发现,未成年人游戏中触发人脸识别的概率较低,还存在可以借用他人账号玩游戏的情况。他建议完善玩家身份认证相关措施:“游戏企业要严格执行刷脸认证,最好在每场比赛开始前、固定阶段要求刷脸。”

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华南理工大学新闻学院副教授明宗峰指出,新的防沉迷条例无疑对未成年人的游戏时间进行了严格限制,这确实是一个有效的措施。但实际的问题是,一些高小学生会利用父母的身份证信息来绕过防沉迷限制。目前,市场上有大量的“防沉迷”业务。通过将账号绑定成人身份信息,规避未成年人管控措施,在去年8月出台防止未成年人沉迷网络游戏的政策后,这一灰色产品业务的价格在行业内也普遍有所提升。

明宗峰认为,腾讯在防止小游戏成瘾方面已经率先做出努力,值得肯定。“不过,也需要全社会的共同努力。”

人脸识别技术仍需解决一系列问题

目前,人脸识别是为数不多的解决网瘾困境的技术方案之一,但其全面实现是一个相对较长的过程。中国青少年网络创新产品中心主任、人民德育数据中心副主任邵德海分析了人脸比对数据库的合法来源和成本、识别规则的设置、技术开发的难度、用户体验、隐私和信息保护和面子比较。识别过程中摄像头捕捉到的其他敏感内容的保存、使用和传播,以及孩子在习惯了人脸识别后是否会在游戏中减少对别有用心的人的视频要求,都是亟待解决的问题. "

邵德海认为,新的防沉迷法规起到了一定的作用,这从各个移动应用商城的应用评价中可以看出。以热门游戏《王者荣耀》为例,由于引入了人脸识别功能,限制了未成年人,不少未成年玩家给了1星差评。此外,不少玩家抱怨游戏更新过于频繁,而且很多更新都围绕着防沉迷系统展开。“这说明游戏企业在响应国家政策方面也付出了很大的努力。不过,新的限玩措施效果如何,以及新的防沉迷政策所涉及的游戏产品数量,还有待考证。”不够大。”邵德海说。

目前在一家互联网科技公司工作的张先生说:“这个限制只针对腾讯游戏玩家,沉迷网络游戏的人只要找到非法厂商甚至海外的游戏,就可以玩更长时间。” "

加大整顿成人级游戏产品力度是关键

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值得注意的是,虽然很多游戏公司在游戏产品中都有明确的适龄提示,比如《王者荣耀》要求12+、《和平精英》要求16+等,但其实很多小学生仍然使用它们。

在许多欧美国家,大部分游戏产品都适合未成年人。例如,在北美,2020 年发布的 ESRB 游戏评级中有 69% 被评为 E 级,23% 被评为 T(13+),只有 7% 被评为 M. 级(17 岁或以上)。据了解,18+游戏在这些国家占比偏低,是因为18+游戏的销量受到广告、超市货架、销售目标等一系列限制,形成了强烈的负面印象。父母的心思。“相比之下,国内很多游戏公司都自豪地宣称自己的产品是18+,不受限制,吸金能力强,还免于开发复杂的未成年人保护系统,这大大加剧了成人网游在中国。

对此,邵德海呼吁国家主管部门在制定相关政策时2022年玩虚拟币犯法吗,要全面审查声称只服务成人的产品是否也涵盖未成年人,其产品中是否存在不适合未成年人、不适合未成年人的内容。符合现在的社会。主流价值观,所以考虑如何对这些游戏进行强硬的限制,甚至惩罚不负责任的行为的公司。同时,要深入研究网络游戏对未成年人成长的利弊,对适合未成年人的产品给予实质性的支持和鼓励。

邵德海表示:“在技术和客观条件不成熟的情况下,加大对成人级游戏产品的限制和整顿力度,直接介入网络游戏世界规则的框架制定和文化引导,并根据自身情况进行必要的设置。游戏产业的高税率,引导游戏产业从根本上加大和加强适合未成年人的产品研发,这些都是解决游戏产业问题的关键。 。”

如何让网络游戏更适合未成年人?

防沉迷系统不完善等问题突出

目前,流行的网络游戏存在哪些突出问题?根据中国青年网最新发布的《中国游戏绿色度评价统计报告》(以下简称《报告》),在其评价的游戏中,有的看似新鲜卡通,但也有过度赌博、过度消费、和无效的抗成瘾系统。完美主义、刻意制造对玩家的仇恨、大肆传播金钱和权力的价值等等,而这些隐藏在游戏中的不良设定很难被家长发现,也成为了影响身心健康的隐患孩子的。

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《报告》显示,中国游戏市场上适合未成年人的绿色游戏占比呈上升趋势,但开宝箱、开奖等具有赌博属性的游戏仍占据较大比重。据了解,开宝箱、抽奖等与清罪设置相同,游戏内明令禁止。

近年来,PC端网络游戏用户不断向移动端迁移。《报告》指出,与PC端运营的网络游戏相比,手游的绿色度较高,但其防沉迷系统仍存在不少问题。与PC端游戏相比,移动端游戏对未成年人来说更容易获取和操作,这导致移动端游戏用户群中未成年人的比例更高。

《报告》指出,2017年以来,腾讯以《王者荣耀》为试点,对手游实施了严格的防沉迷措施。业界树立了一个很好的榜样。记者查阅腾讯2021年第三季度财报发现,2021年9月腾讯推出新的防沉迷策略后,腾讯国内未成年人游戏时间占比降至0.7%,相比之下< @0.7%,去年同期。@6.4%。游戏失误比例降至1.1%,较去年同期4.8%有明显下降。然而,《报告》还强调了很多其他手游的防沉迷系统,仅限于存在健康游戏提示或实名注册要求,然后全线拒绝未成年用户服务,可以像《王者荣耀》一样防沉迷系统。相对完整的很少。

从游戏机制上解决玩家过度消费的问题

《报告》特别指出,花钱购买或打造游戏装备已成为网络游戏中最常见的设定,而且花费不菲。在评估的2131款游戏中,货币消费指数为3度的游戏有1079款,占评估游戏总数的51%。

邵德海分析,大多数声称只服务于成年人的游戏产品,基本上都充分利用了人性的弱点,比如比较、炫耀、虚荣、贪婪、拜金、侥幸、嫉妒、欺凌、报复、冲动、盲从、金钱等。是无所不能的。,快速致富,事半功倍等,让玩家不由自主地沉迷氪金(充值)。

如何真正解决“网瘾”和游戏玩家过度消费的问题?明宗峰建议监管部门从游戏机制入手2022年玩虚拟币犯法吗,制定合理、健康、绿色的游戏标准和规则,杜绝一切利用人性弱点约束玩家意志的机制,设置一定的游戏门槛,限制初级和中学生和不适合的游戏玩家。人群随意进入游戏,取消游戏运营商在游戏世界的虚拟货币发行权。同时,完善立法,加强监管,建立相应的违法违规举报机制。

他认为,网络服务商提供的网络游戏应该针对未成年人和成人两种不同的网络用户实施网络信息内容分类制度。“建议加快网络内容分类立法,实行区分成人和未成年人的网络内容提供制度,颠倒区分游戏对象的责任,即游戏玩家的未成年人身份认定。法定要求游戏运营商承担责任,并将违规行为纳入社会举报范围。

明宗峰呼吁国家建立网络游戏社会评价体系,将网络游戏社会评价数据提高到游戏企业规范经营的基本评价要求。对于社会评价较低的游戏,考虑通过社会责任信用评级体系将这些游戏公司列入失信名单。